Vi har snakket en del om Dogs in the Vineyard, og vurderer å prøve det.
Men hva er egentlig Dogs in the Vineyard? Mormoner-cowboyer som slåss mot syndere i Herrens navn? Hvorfor i alle dager er det kult, da?
Jeg har et veldig godt inntrykk av Dogs, men det tok meg en stund å svelge elementene av religiøs fanatisme og komme ned til godsakene. Poenget med denne tråden er å hjelpe (både oss i Trolltamp og andre som måtte forville seg inn hit) til å "fatte" Dogs og forhåpentligvis få en kul opplevelse med spillet.
Selv har jeg aldri spilt Dogs. Jeg har lest boka fra perm til perm, har vært vitne til og deltatt i en mengde debatter om spillet og spilt "nesten-Dogs" på HolmCon (vi prøvde å spille Hunter: The Reckoning med Dogs system, men det gikk ikke), men det faktiske spillet er fremdeles ubesudlet mark for meg. Som er kult, i min bok. Jeg liker nye ting.
Anywho, jeg lar Vincent Baker sparke tråden i gang, med det innledende avsnittet fra boka:
Dogs in the Vineyard is about Gods Watchdogs, young men and women called to preserve the Faithful in a hostile frontier territory. They travel from town to isolated town, carrying mail, news, and doctrine, healing the sick, supporting the weary, and pronouncing judgment upon the wicked. One early playtester said what she loves about the game: a town welcomes you with celebration and honor, but what youre there to do is stir up its dirt and lay bare its sins. The setting is a fantasy inspired by pre-statehood Utah, the Deseret Territory, toward the middle of the 19th century. Picture a landscape of high mountains, icy rivers and cedar woods, falling away westward into scrublands, deserts, buttes and swells. The summer skies are heartbreaking blue, but the winters are long and killing. Picture religious pioneers, fleeing persecution and violence in the East. Theyre trying to establish a society based on faith and righteousness out in this frontier. Theyve made the long trek westward but theyre still in danger: their towns are small and isolated, vulnerable to attack from without, sin and corruption within. Under pressure, their pride becomes sin, their anger becomes violence, their resentments become hate. Winter and the demons howl... You are Gods Watchdogs, holding the Faith together.
Så det så. Som dere kanskje skjønner er det mye å hente ut av Dogs. Det er mer enn et western-spill med religiøse overtoner. Men det kan være det også. Det er mer enn et klassisk "utforsk mysteriet og avslør monsteret-" spill. Men det kan være det også. Dogs tillater deg spiller både å få gleden av å spille en pistolslengende western-helt som sparker rumpe for Herren, og den emosjonelle spenningen i å bli stilt overfor vanskelige moralske valg både for rolle og spiller.
-- Edited by Skjalg at 21:06, 2007-06-02
-- Edited by Skjalg at 14:43, 2007-06-15
__________________
Roll dice or say yes. -Vincent D. Baker
Fairy tales are more than true; not because they tell us that dragons exist, but because they tell us that dragons can be beaten. G. K. Chesterton
Så hvordan funker Dogs? Jeg tillater meg å sitere nok en rollespillforfatter, denne gangen vår egen Matthijs Holter:
Når du lager en rolle i Dogs, setter du opp de trekkene du ønsker å vise fram i fortellingen. Om rollen din er supersterk, men det du bryr deg mest om er at han har et knust hjerte, er "Knust hjerte" det du setter terninger på. Da blir det også det du bruker i konflikter.
Det endrer spillet en god del i forhold til rollespill hvor tallene på rollearket skal simulere en fiksjon/virkelighet. Her er tallene ressurser spillerne bruker, som er bundet til bestemte føringer på fortellingen.
Eksempel, D&D:
Jeg spiller en fighter, som har 17 i styrke. Han har også 14 i charisma, noe som ikke har noen reell effekt på spillet, og 12 i wisdom, noe jeg ikke vet hva betyr. System-messig er rollen effektiv i kamper, og jeg får stadig vist fram hans 17 i styrke. Han har flere trekk jeg aldri viser fram, fordi de er irrelevante i konflikter (12 wisdom). Han har kanskje også andre trekk som aldri spiller inn på konflikter, men de støttes ikke av systemet, og jeg er helt i det blå hvis jeg skal bruke dem (forlatt av sin mor? ekstremt ambisiøs?)
Eksempel, Dogs:
Jeg spiller en omvendt saloon-eier. Jeg lager trekkene "Tidligere saloonvert 2D6", "Har snudd ryggen til all synd 1D10" osv. Alle trekkene er like mekanisk effektive i konflikter; men når jeg bruker dem, må jeg fortelle hvordan det vises i fiksjonen.
GM: "Han skyter på deg!" Jeg: "Instinktivt dukker jeg bak det nærmeste jeg finner. I et barslagsmål er det eneste trygge stedet å ligge bak disken. Jeg mumler: 'Samme pistol som Crazy Mike brukte i Happy Hooker-massakren i '72...'"
GM: "Den vakre piken sier: 'Kanskje jeg kan... overtale deg til å bli med?'" Jeg: "'Unge pike, jeg pleide å bade i syndens pøl, men nå er jeg fri og ren. Du slipper ikke unna ved å friste meg'".
Dette kan jeg ikke gjøre:
GM: "Hun snur seg mot deg og lar armen gli rundt halsen din." Jeg: "Jeg bruker trekket 'Har snudd ryggen til all synd D10'".
Det gjør det kanskje ikke så veldig mye klarere, men tenk litt over det.
I et mer tradisjonelt rollespill er tallene du har i Trekkene på rollearket et symbol for hvor flink rollen din er til noe. Har du Strenght 19 i D&D er du mongosterk, for eksempel, mens Strid 18 i DoDT betyr at du er en utrolig dyktig stridsmann.
I Dogs funker det ikke slik. Trekkene du har i Dogs og verdien deres sier ingenting om hvor dyktig eller mektig rollen din er, men heller om hvor viktig Trekket er for deg som spiller. Hvis du vil at rollen din skal være flink og skyte, og synes at det at han trekker pistolen skal ha stor gjenomslagskraft på historien, da gir du ham for eksempel Trekker "Jeg skjøt en mann i Reno en gang, bare for å se ham dø 2d10," og det er et kjempeviktig Trekk som lar deg dytte handlingen dit du vil ha den.
Legg merke til at dette betyr at verdien på Trekket og kvaliteten på Trekket ikke trenger å stå i samsvar med hverandre. Du kan ha Trekket "Han har forferdelig syn, og snubler titt og ofte i sine egne bein 2d10" og Trekket "Verdens beste knivkjemper 1d4," og det eneste det betyr er at det dårlige synet er viktig for deg (spilleren), mens skills med kniv ikke er så viktige og ikke kommer til å spille en så stor rolle i historiene om rollen din.
-- Edited by Skjalg at 15:44, 2007-06-02
-- Edited by Skjalg at 18:31, 2007-06-02
-- Edited by Skjalg at 14:44, 2007-06-15
__________________
Roll dice or say yes. -Vincent D. Baker
Fairy tales are more than true; not because they tell us that dragons exist, but because they tell us that dragons can be beaten. G. K. Chesterton
Men hvordan spiller man Dogs? Systemet i Dogs er både enkelt og komplisert. Det er enkelt fordi det er et rett frem system som de fleste har lett for å plukke opp, men komplisert fordi det har taktiske elementer som kan være vriene å mestre.
Roller i Dogs har Stats, Traits, Relationships og Items. Disse måles i terninger (d4, d6, d8, d10, men ikke d12 eller d20). Man kan for eksempel ha Body 3d6, "Bestefars Rifle 2d8", "Vondt i Ryggen 1d4" og så videre.
Statene er Body, Heart, Acuity og Will. Traits, Relationships og Items definerer man selv.
Det er vel konfliktsystemet som er mest interessangt når man skal forklare hvordan et rollespill fungerer. Heldigvis er dette for Dogs sitt vedkommende også det eneste systemet. Thats right, Dogs in the Vineyard har ikke noe eget spesial-system for kamp slik vi har blitt vant med fra mer tradisjonelle spill.
Systemet skiller seg fra det jeg er vant med på flere punkter. Her er det viktigste: Du triller ikke terninger for alt! Roll the dice or say yes.Det gjentar Vincent Baker i SL-delen i boka så mange ganger at det nesten blir slitsomt. Men det er en grunn til det, og det er nettop det at spillere som jeg er så vante med å skulle rulle for å hoppe over elva, for å svinge sverdet når du kommer til den andre siden og enda en gang for å dukke under øksa til orken og ikke dø/miste surt ervervede hit-points. Dogs funker rett og slett ikke sånn. Bare konflikter som er viktige, som faktisk betyr noe for rollene og/eller spillerne starter en konflikt med terninger. Uviktige ting, trivielle problemer og uinteressange konflikter blir rett og slett hoppet over. Roll the dice or say yes. SL sier bare ja, det blir ikke noen konflikt, og spilleren får det som han vil.
Men når det dukker opp en konflikt som betyr noe, som er viktig og som føles avgjørende, da starter konfliktsystemet. Aller først må det stå noe på spill. Dette er Innsatsen, the Stakes. Når spillerne har forhandlet seg frem til hva som skal er Innsatsen, begynner konflikten. Konflikter foregår på "arenaer." En arena er ikke et fysisk sted, men en type konflikt. Arenaene i Dogs er: Talking, physical, fighting (voldelig konflikt) og gunplay (dødelig konflikt).
Når konflikten begynner, men før noen faktisk har gjort noen ting, kaster man terninger. To Stats (hvilke to avhenger av hvilken arena konflikten foregår på) legges sammen (har man Acuity 3d6 og Heart 2d6 kaster man 5d6) og kastes. Resultatene av terningkastet skal ikke legges sammen, men rett og slett ligge på bordet foran deg. Eventuelle Trekk, Forhold eller Ting som er inblandet i konflikten fra starten av skal ikke kastes nå, men kommer først i spill når de introduseres gjennom en Høyning eller Syning.
Så begynner man å Høyne og Syne. Her kan relevante Trekk og Eiendelesføres inn i konflikten,og de kastes da før man Ser eller Høyner,slik at man har mulighet til å bruke terningene fra dem. Den med det beste kastet (summen av de to høyeste terningene) begynner å Høyne. En Høyning må være noe motstanderen (eller motstanderene) IKKE KAN IGNORERE. For å Høyne legger du frem et terning-par og forteller hva rollen din gjør. Du legger en detalj til historien som skaper konflikt. Om det er et slag i trynet, et knusende argument, at du skyter motstanderens søster i magen eller at du tenker tilbake på den gangen du og han var barn sammen og opplevde noe som er relevant for konflikten deres i dag er opp til deg. Men du legger det til historien, og motstanderen kan ikke ignorere det.
Så må alle som ble påvirket av Høyningen Se deg. Da legger de frem en, to eller flere terninger som til sammen blir lik med eller høyere enn din Høyning.
Dersom man Ser med en terning kalles det "Reversing the Blow," å Snu Slaget. Da vender du motstanderens angrep tilbake på ham selv, og får lov til å beskrive hvordan det skjer.
Om du ser med to terninger kalles det "Block or Dodge," å Blokkere Eller Unnvike. Da forsvarer du deg mot angrepet, og får beskrive hvordan det foregår.
Dersom du blir tvunget til å se med tre eller flere terninger, kalles det "Taking the Blow," å Ta Imot Slaget. Da må du beskrive hvordan rollen din blir påvirket av angrepet og hva han gjør etterpå. Skaden man får ved å ta støyten på den måten kalles Fallout, og den kan være veldig negativ. Mer om det en annen gang.
-- Edited by Skjalg at 14:56, 2007-06-15
-- Edited by Skjalg at 15:14, 2007-06-15
-- Edited by Skjalg at 15:15, 2007-06-15
__________________
Roll dice or say yes. -Vincent D. Baker
Fairy tales are more than true; not because they tell us that dragons exist, but because they tell us that dragons can be beaten. G. K. Chesterton
Hva innebærer det? Jo, det betyr at en konflikt kan foregå på en av fire måter: Snakking, fysisk kontakt, slåssing eller skyting.
La oss si at vi har en konflikt mellom Broder Jebediah og broren hans Angus.
Først må vi vite hva som står på spill. La oss si at Jebediah vet om Angus utenomekteskapelige forhold til ei jente på nabogården, og gjerne vil få ham til å gi opp forholdet og vende seg tilbake til Herren. De møtes i et rolig øyeblikk mens Angus sitter ved elva og fisker.
Det som står på spill blir da "Får Jeb Angus til å vende om?"
De ruller terningene sine. De begynner på arenaen for snakking, og Jeb ruller sin Acuity 3d6 + Heart 3d6, og får: 1, 1, 2, 3, 3, 5. Han har også et Relationship med sin bror på 1d8, som han ruller og får 7 på.
Angus ruller sin Acuity + Heart, sammen med sit relationship til Jeb, og får: 2, 3, 4, 5, 6, 6, 8.
Jeb begynner. Han Høyner med 2, 3, og beskriver hvordan han snakker med Angus om Gud og frelsen, og ekteskapetsverdi i samfunnet og for Gud.
Angus må Se med mer enn 5. SL kan enten se med sine 3, 3, Blokkere og fortelle hvordan Angus beskytter seg mot det han sier; eller han kan Se med 6 eller 8, Snu Slaget og fortelle hvordan Angus vender Jebs argumenter mot ham.
Angus velger det siste, Ser med 6 og minner surt Jeb på hvordan han selv fløy etter jentene uten å tenke på ekteskap da han selv var ung. Så Høyner han med 6, 3, og beskriver hvordan Angus snur seg for å gå.
Jebs spiller har nå to valg. Han kan enten Se Angus med to terninger og Ta Slaget, eller Eskalere til en annen arena og få flere terninger.
Han velger det første, Ser med 3, 5 og forteller at Jeb roper etter Angus at han kan snu ryggen til sin bror, men ikke til Gud.
Angus har nå 2, 4, 5, 8 igjen. Jeb har 1, 1, 7 igjen.
Angus Ser med 8, Snur Slaget og roper tilbake at dersom Gud elsker ham, vil han at han skal være lykkelig sammen med den han elsker. Angus Høyner med 4, 5, og minner om den gangen for lenge siden da Jeb selv ble nektet å være sammen med ei jente fra nabobygda, og hvordan han svor og bante til både mor, far og Gud.
Nå er Jeb i trøbbel. Han har to valg: Enten Se med mer enn to terninger og ta Fallout, eller Eskalere og få flere terninger.
Han velger å Eskalere. Jeb springer etter broren og griper tak i armen hans for å tvinge ham til å høre etter. For å Eskalere til Fysisk ruller man Body + Heart. Men siden Jeb allerede har rullet Heart i denne konflikten får han bare rulle Body, som gir ham 3, 5, 6, 6.
Jeb har nå 1, 1, 3, 5, 6, 6, 7.
Jebs spiller Ser med å fortelle hvordan Jeb løper etter Angus, griper tak i jakken hans og stirrer på ham med sine iskalde øyne, herdet etter to år på vandring som en av Guds Vaktbikkjer. Jeb ruller sitt Trekk "Jeg er en Guds Vakthund d28,"og får 5, 6.
Han har nå 1, 1, 3, 5, 5, 6, 6, 6, 7! Han Ser med 5, 3, og Høyner med 5, 6, og forteller hvordan Jeb rister i Angus for å få ham til å innse alvoret i det de nå snakker om.
Nå har Angus 2, 4, 5. Han må enten fortsette å Snakke, og ta Fallout, eller Eskalere til en annen Arena. Han kan velge om han vil Eskalere til Fysisk, sliksom Jeb gjorde. Han kan også Eskalere til Slåssing eller til og med Skyting!
Hva gjør han? Det får stå åpent, men tenk litt på hva du ville gjort...
-- Edited by Skjalg at 22:25, 2007-06-15
__________________
Roll dice or say yes. -Vincent D. Baker
Fairy tales are more than true; not because they tell us that dragons exist, but because they tell us that dragons can be beaten. G. K. Chesterton
Oops.. Ifølge reglene skulle Angus ha begynt i eksempelet over,siden han hardet høyeste resultatet (summen av de to høyeste terningene). Å gå inn og redigere innlegget blir alt for tidkrevende, men jeg stoler på at dere tar poenget selv om det teknisk sett ble feil.
Jeg glemte også å nevne en ting: Rollene har alltid et fjerde valg, i tillegg til å Høyne med en, to eller tre terninger, eller Eskalere; nemlig å Gi Seg.
-- Edited by Skjalg at 15:18, 2007-06-15
__________________
Roll dice or say yes. -Vincent D. Baker
Fairy tales are more than true; not because they tell us that dragons exist, but because they tell us that dragons can be beaten. G. K. Chesterton
Hittil har vi snakket om demulighetene man har når man Ser: Blokkere, Snu Slaget eller Ta Slaget og få Fallout.
Men hva er egentlig Fallout?
Når du blir nødt til å Se med tre eller flere terninger får du Fallout-terninger. Du fårlike mange terninger Fallout som summen du Så for; Så du for 3 (1 + 1 + 1), tar du 3 Fallout-terninger. Størrelsen på terningene kommer an på Slaget: D4 hvis det ikke var fysisk; d6 hvis det var fysisk men ikke fra et våpen; d8 hvis det var et våpen men ikke et skytevåpen; d10 hvis det var et skudd fra et skytevåpen.
Når konflikten er over ruller du alle Falout-terningene, og legger sammen resultatet! Dette er den eneste gangen i spillet du gjør det. Summen er hvor mye Fallout du tar. Avhengig av størrelsen på sumen får du kortvarige, langvarige eller mer følger. Er den større enn 20 er du døende.
Så velger man resultatet av Fallout på en liste som samsvarer med Fallout-summen.
Da kan man for eksempel: -Forandre Stats, midlertidig eller permanent i negativ retning. -Forandre terningstørrelser på Trekk eller Forhold til d4. -Få nye Trekk eller Forhold på d4, eller legge 1d til et d4-Trekk man har fra før. -Viske ut Eiendeler -Skrive ned en ny, permanent skade på frakken sin.
Ruller man 1ere får man Experience Fallout. Dette er positivt. Da kan man få nye Trekk eller Forhold, forandre terningstørrelser oppover, forandre Stats oppover og slikt.
Så Fallout er ikke bare negativt,det er den eneste måten å forbedre rollen på!
En ting man burde legge merke til er d4-Trekk, og måten de spiller sammen med Fallout på. Siden man alltid får lave verdier på d4 sammenlignet med de andre terningene, er d4 farlige fordi man alltid må Ta Slaget oftere når man bruker dem, og dermed får man mer Fallout. En liten finesse som det er verdt å merke seg.
__________________
Roll dice or say yes. -Vincent D. Baker
Fairy tales are more than true; not because they tell us that dragons exist, but because they tell us that dragons can be beaten. G. K. Chesterton
Så, jeg vil snakke litt om settingen i Dogs. Vi er jo vant med tradisjonelle rollespill, hvor settingen i spillet er i hovedsetet. Ofte er størsteparten av boken dedikert til nettop setting (altså, i de tilfellene hvor størsteparten av boken ikke går med til regler ). Det er viktig, og ofte slitsomt, å sette seg inn i settingen. Og av erfarig vet jeg at det anda oftere er slitsomt å sette spillerne inn i settingen etterpå.
Slik er ikke Dogs. Men det gjettet du vel. Det finnes ikke noe kart i boken. Bare en vag beskrivelse av hvordan Vincent Baker ser for seg at verdenen ser ut. Den eneste byen som er navngitt og som er en mer eller mindre offisiell del av settingen er hovedsetet for Troen, byen Bridal Falls. Det finnes ingen orntlig beskrivelse av Bridal Fals heller, bare navnet. Det er heller ike særlig sansynlig at man noen gang får se Bridal Falls i spillet. Den ligger bak heltene, eventyret ligger foran dem.
Boka er så vag på bakgrunn og historie, fordi Vincent har sett for seg at man skal skape settingen sammen. Gjennom spillernes og SLs bidrag til spillet skaper man en verden rundt rollene, byene og eventyrene man forteller der og da.
__________________
Roll dice or say yes. -Vincent D. Baker
Fairy tales are more than true; not because they tell us that dragons exist, but because they tell us that dragons can be beaten. G. K. Chesterton